Un article est dédié à la mise en oeuvre en CM: ici
Scratch
Dans la méthode, le travail sur scratch est prévu sur le cycle 3.
Accéder à scratch : https://scratch.mit.edu/
on pourra aussi le trouver sur tablette, ou sous d’autres versions…
pour l’utiliser hors connexion (téléchargement et installation sur ordi):
https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Comment fonctionne scratch ?
Un guide : http://scratchfr.free.fr/k1n8g7/ScratchRefGuidefrv14A4.pdf
Tutoriels : https://www.magicmakers.fr/scratch-2-scratch-online-tutoriels
Avec les élèves :
Proposition 1: 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch
« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chaque projet comporte :
– Une fiche-guide ;
– Un fichier « élève » au format .sb2 ;
– Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.
Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ». La construction des algorithmes est réalisée par tâtonnements en concertation avec le partenaire de travail.
Accéder aux documents :http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10544187/fr/scratch-explorateur
Proposition 2 : Le campus junior:
Il propose des vidéos de tutoriels qu’on reproduit ensuite sur scratch.
https://www.lecampusjunior.fr/#!/
Propositions autres: cf ressources de l’article « coder/programmer«
Tuxbot
Niveau: CP au CM2
Description :
– L’application (tablette) est proposée par le groupe Tice de la Mayenne.
– L’application est également disponible sous forme d’un logiciel Windows à installer sur l’ordi.
– L’application est entièrement gratuite et sans publicité !
– L’application est entièrement paramétrable, ce qui fait qu’elle est utilisable dès la maternelle (avec des déplacements absolu), jusqu’à la fin du cycle 3 (avec des systèmes de boucles et de mémoires distinctes).
– La qualité de la réalisation tant graphique, qu’ergonomique que technique est absolument impeccable.
– Elle répond quasiment à elle toute seule à l’ensemble des programmes officiels (connaître les principes de base des algorithmes simples, coder des déplacements), ne manque que la construction de figures géométriques.
Beebot
La classe de Florent propose une version en ligne, gratuite de ce qu’on peut faire avec le célèbre robot « Beebot » :
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/
Plateforme « codéfi » de la DANE Versailles
De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme du mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles.